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INTERVIEW DE MAHYAR : SEA OF THIEVES LE JEU DE RÔLE


Ohé les pirates !

Pour fêter les quatre ans du site comme il se doit, nous avons cherché à vous faire plaisir au maximum. Suite à l’annonce par Mahyar de l’arrivée du jeu de rôle officiel Sea of Thieves traduit dans notre belle langue, l’équipage de Sea of Thieves France s’est durement investi pour vous obtenir une magnifique interview de Mahyar lui-même que vous pouvez lire dès à présent !





Présentation de Mahyar

Sea of Thieves France : Bonjour Mahyar, la forme ?

Mahyar : Toujours la forme, à un grog près.

Sea of Thieves France : Peux-tu te définir en seulement trois mots ?

Mahyar : Ninja Pirate Justicier.

Sea of Thieves France : Si tu devais être un pirate, à quoi ressemblerais-tu ?

Mahyar : Pourparlers !

Sea of Thieves France : Quel est ton parcours professionnel ?

Mahyar : À 17 ans, je me forme aux métiers de l’édition en autodidacte. Pendant 7 ans, je développe, encadre et publie mon propre jeu de rôle (JDR) sur le thème de la science-fantasy en fondant ma première maison d’édition. Ma motivation ? Jouer à un JDR qui me faisait envie, et comme à l’époque l’idée que je m’en faisais n’existait pas sur le marché, alors je l’ai écrit et publié. Rapidement, je me suis retrouvé à travailler sur l’édition française de Cyberpunk (l’univers qui donnera Cyberpunk 2077 chez CD Projekt Red), sur Pendragon dans le Mythe arthurien et dans l’univers de Lovercraft / Cthulhu. Tous ces projets, menés de front, n’ont évidemment rien à voir avec mes études puisque j’ai une formation de chimiste et de littéraire – en un sens assez représentatif de mon caractère. Je collabore par la suite avec une dizaine d’éditeurs pour continuer d’apprendre et d’écrire, notamment en me concentrant sur le narrative design. Je repasse cependant toujours par la case horrifique qui figure parmi mes thèmes préférés. Puis, avec le Joueur du Grenier, nous montons une émission de JDR intitulée Aventures. Cet univers s’inspire de mon premier JDR, la boucle est donc bouclée. Dans le même temps, Réussite Critique continue de se développer et mes chaînes Twitch et YouTube s’installent, sans pour autant perdre de vue ma passion pour la création et les chantiers colossaux déployés chez différents éditeurs : je travaille dès lors sur l’adaptation de Batman pour Monolith / la Warner, sur Warhammer avec Khaos Project / Games Workshop pour la Coupe de France, et sur la création de Metro 2033 d’après le roman de Dmitry Glukhovsky. Pour les temps à venir, je proposerai des pitch de scénarios sur Dune (de Franck Herbert) aux studios de cinéma Legendary afin de valider (ou invalider) un concept de publication dans le jeu de rôle éponyme.

Sea of Thieves France : Quels sont tes cinq jeux de rôle et tes cinq jeux vidéo préférés (si tu ne mets pas Sea of Thieves on envoie Flameheart chez toi) ?

Mahyar : Pour le jeu vidéo (JV), je reste très éclectique, j’ai adoré Streamer Life Simulator, Raid Shadow Legend, Ikea VR Experience, Snake et Paris-Marseille Racing. Mais comme je fais l’objet d’un odieux chantage de ta part et je risque de finir damné, je vais plutôt nommer ces cinq-là : Sea of Thieves, Dead by Daylight, Little Big Planet, Dawn of War et Final Fantasy 7. Les milliers d’heures passés dans ces univers m’inspirent. Plein de jeux plus ou moins récents méritent d’intégrer cette liste, mais je remarque que l’empreinte de la nostalgie influence fortement cette affection.

Mes jeux de rôles préférés, ce qui ne retire évidemment pas les qualités d’autres jeux, sont Rogue Trader (du Sea of Thieves dans l’univers de Warhammer 40000 me dit-on dans l’oreillette), Aventures (à savoir mon premier JDR), Warhammer (ça a été mon premier jeu de rôle en tant que joueur, alors que j’avais 9 ans), Cthulhu et Cyberpunk ! En tant que créatif, je m’intéresse régulièrement à d’autres univers pour éviter de me cristalliser dans un mode de pensée qui pourrait nuire à mon ouverture d’esprit. Disons que ces jeux représentent des expériences marquantes.

Mahyar et l’univers de Sea of Thieves

Sea of Thieves France : Que penses-tu de Sea of Thieves en tant que jeu vidéo ?

Mahyar : C’est l’une de mes meilleures expériences d’immersion et de liberté au cours de ces dernières années (à part bien sûr la randonnée en pleine campagne italienne ou la traque d’un déjeuner dans le sublime Camden Lock Market à Londres). L’expérience communautaire et l’axe social des rencontres avec d’autres joueurs m’ont procuré des souvenirs très forts, qui se racontent en soirée, comme des aventures de jeu de rôle devenues cultes dans notre imaginaire. Je fonde beaucoup d’espoir sur l’avenir du jeu.

Sea of Thieves France : Si tu devais donner trois points positifs sur le jeu et trois points négatifs, quels seraient-ils ?

Mahyar : Indéniablement dans les points positifs, je dirai :

  1. Le visuel et le sound design, traités à merveille, pour l’une des mers les plus belles du jeu vidéo, ce qui impacte forcément l’immersion.
  2. L’implication des développeurs chez Rare se ressent, et leur amour du roleplay (RP, l’interprétation et l’immersion en jeu) également. Tout ce qui a été conçu depuis sur Sea of Thieves a radicalement changé l’attrait pour le jeu – positivement.
  3. L’absence de mécaniques mathématiques poussives (pour gagner en puissance, avec des valeurs chiffrées sur les éléments du navire pour améliorer la vitesse, les dégâts, etc.) qui donne aux enjeux de réputation et de richesse toute sa saveur

Sur la partie négative :

  1. Le gameplay mérite tout de même plus de richesse (nous sommes en 2022 que diable !), mais depuis la venue des saisons, on en découvre de nouveaux et c’est très inventif. J’ai hâte de découvrir la saison 8 intitulée « Roleplay », assumée comme une ode au JDR.
  2. Les interconnections des plateformes Microsoft / Steam nécessitent une certaine gymnastique, rien d’insoluble mais il faut s’attendre à quelques manipulations qui sortent du commun pour améliorer l’expérience (je le recommande réellement afin de profiter au maximum des qualités du jeu).
  3. En permanence un sentiment de « Pas assez » qui restera, je le crains, à tout jamais ancré. Nous avons envie de voir émerger des monstres marins, de nouveaux climats et d’autres formes de trésors. C’est grisant de voir à quel point Rare a su mettre en place un bac à sable au potentiel gigantesque. Pour palier à cela, le mieux que nous ayons à faire, c’est d’être là à encourager les développeurs sur les efforts fournis en permanence autour du jeu.

Sea of Thieves France : Avec la prochaine saison, on va pouvoir renommer nos navires, comment pourrait s’appeler le tien ?

Mahyar : Dans Sea of Thieves, mon personnage s’appelle « Madame ». C’est une veuve devenue capitaine et dont le passé trouble semble indiquer plusieurs mariages qui se sont soldés par la mystérieuse disparition de ses époux. Désormais le cœur brisé mais inspirée par le vent de la liberté, elle a décidé de faire des mers son nouveau sanctuaire. Son navire s’appellera donc « Monsieur », car Monsieur peut couler, être brisé et disparaître, mais Madame sera toujours là pour naviguer.

Sea of Thieves France : Que penses-tu du nouveau système d’aventures dans le jeu, et quel est ton ressenti sur la bataille pour Golden Sands gagnée (de peu) par Merrick ?

Mahyar : Étant attaché à des habitudes de RP, le concept des aventures dans Sea of Thieves m’a touché en plein dans le mille ! Il propose d’aller plus loin dans l’expérience du jeu et la fin du mode Arène confirme cette volonté d’apporter un aspect plus immersif, plus impliquant. J’ai néanmoins été déçu par les conséquences du trio d’aventures concernant l’île Golden Sands, j’ai fait partie de ceux qui ont défendu l’île pour sa reconstruction et je trouve malheureusement qu’elle ne montre pas assez l’impact de cette conclusion. J’imaginais par exemple des tours pour la protéger des Reapers, un galion posté en faction pour surveiller les alentours. Bref, quelque chose de plus marquant que quelques canons derrière un muret. Laissons malgré tout le temps aux aventures d’évoluer parce que nous en sommes qu’à leurs débuts, j’ai donc hâte de voir les leçons tirées de toute cette créativité.

Sea of Thieves France : Combien de grogs arrives-tu à boire avant de tomber du navire ?

Mahyar : L’astuce consiste à faire une bêtise suffisamment importante à bord du navire pour être mis aux fers avant de se lancer dans un concours de grogs et de commencer à tanguer. À partir de là, le seul risque c’est d’avoir le bras trop court pour atteindre le tonneau afin de se resservir à boire. Du coup, je pense qu’il faudrait un système de poulies combiné à des vases communiquant afin de connecter la cellule à la réserve de grogs. Je ne sais pas si ce projet de world building est prévu par Rare dans une prochaine saison mais ça laisse rêveur.

Le projet de traduction du jeu de rôle

Sea of Thieves France : Sea of Thieves en jeu de rôle ? Que trouves-tu d’intéressant dans ce mélange ?

Mahyar : Je fais partie des concepteurs en recherche d’expérience narrative. Je trouve exactement mon compte dans ce JDR parce qu’il propose des mécaniques modernes. Il ne s’agit de simuler des valeurs chiffrées, mais d’inviter les joueurs à raconter une histoire ensemble, de manière coopérative et amusante, avec une équation d’éléments mise à disposition de tout un groupe. L’enjeu ne repose pas sur des caractéristiques, des bonus, des calculs infinis, il déploie une narration partagée entre débutants et vétérans. On retrouve exactement cette sensation dans le jeu vidéo, le jeu de rôle a réussi ce tour de force de transcrire ces codes, en plus d’apporter le charme de l’univers de Sea of Thieves.

Sea of Thieves France : Le jeu de rôle propose un système basé sur des Problèmes dont les jets de dés peuvent aider à leur résolution, ou à en rajouter encore plus… Comment pourrais-tu décrire ce système de jeu et comment le trouves-tu ?

Mahyar : Le concept de Problèmes et de Solutions a une « élégance » qui me parle. Dans mes ateliers d’écriture, j’évoque souvent la notion d’élégance, où il est question de mettre en parallèle, l’intention d’un jeu et la mécanique. L’intention consiste à transcrire les codes du jeu vidéo, sans passer par la case mathématisée qu’on retrouve à outrance dans d’autres jeux de rôles. Nous sommes dans une approche qui fait penser à cette qualité du jeu vidéo : allier les débutants et les vétérans. J’ai eu l’occasion d’échanger avec des professionnels autour du jeu de rôle Sea of Thieves pour recueillir leurs avis. Ils sont unanimes, jeunes et moins jeunes, en famille ou entre amis, les personnalités s’y retrouvent. La mécanique est parfaite dans cette intention, elle invite à raconter ensemble la manière dont l’histoire va progresser. Ce sont des concepts qui sont très évocateurs dans mon parcours personnel d’ailleurs. Le principe de Problème est une situation que le groupe rencontre, et qu’il devra résoudre en racontant une Solution. Dans l’idée, en dehors de quelques de dés à lancer pour accompagner le système de jeu, nous allons vivre des voyages et résoudre des Problèmes grâce à notre créativité !

Concrètement, voilà comment cela se traduit. Chaque situation qu’il faut résoudre est représenté par deux choses : une « difficulté » et un « sablier ». La « difficulté » représente le nombre de succès à obtenir lors des lancers de dés pour contrecarrer le Problème et le « sablier » indique le temps imparti avant d’en subir les conséquences. Par exemple, imaginons que dans ton histoire, un squelette sort d’une cachette avec un baril explosif. Le Maître de Jeu (MJ, le narrateur), présente une « difficulté » de 4 et un « sablier » de 2, avec comme risque l’explosion du baril et donc un souffle qui va projeter les pirates dans l’eau. Ainsi, les joueurs devront obtenir 4 succès en lançant leurs dés et ils n’ont que 2 tours de jeu pour les faire. C’est aux joueurs de décrire librement la manière dont ils résolvent le Problème (on peut imaginer un pirate-joueur essayer de faire diversion pendant qu’un autre essaie d’improviser un piège ; la liberté de la description appartient aux joueurs !). Si les joueurs ne parviennent pas à atteindre leurs objectifs, d’autres Problèmes risquent d’apparaître, à l’image du jeu vidéo où une situation peut empirer. Le contenu du jeu de rôle explique tout cela et propose des histoires originales dans l’univers de Sea of Thieves, comme de nouvelles Fables.

Sea of Thieves France : Comment as-tu pu te retrouver aux commandes de la traduction française du jeu de rôle ?

Mahyar : Mon activité de streamer me permet de découvrir chaque mois de nouveaux univers dans lesquels je me retrouve plus ou moins. Quand Sea of Thieves est sorti, j’ai fait partie de la première vague des joueurs. Malheureusement à l’époque le jeu était plutôt vide. J’y ai joué pendant un an et j’ai ensuite laissé reposer avec un pincement au cœur. J’étais certain qu’il y avait quelque chose de formidable à faire dans cet univers. La piraterie, le voyage, l’aventure, tout résonne en moi. Ainsi, lorsque Mongoose Publishing a annoncé le jeu de rôle, nous avons pris contact pour travailler ensemble. L’équipe qui m’entoure est incroyable et la réalité c’est que nous étions en discussion pendant deux ans avant l’annonce pour concrétiser ce projet en France avec Réussite Critique. C’était un long chemin de croix, mais la communauté FR de Sea of Thieves mérite de découvrir de multiples expériences autour de cet univers. C’est un privilège d’y contribuer à notre échelle.

Sea of Thieves France : Pourquoi cette importance de traduire un jeu de rôle ?

Mahyar : Beaucoup de joueurs sont freinés par l’anglais et passent donc à côté de certaines découvertes dans Sea of Thieves. Il suffit de fouiller les îles d’Internet pour trouver dans la production de Rare des trésors d’inspirations. Dans la communauté française et malheureusement, les textes anglais représentent parfois un frein. Je me reconnais moi-même dans cette appréhension, car quand j’étais adolescent plusieurs ouvrages VO du jeu de rôle Vampire la Mascarade me sont apparus énergivores à traduire. Quand on a annoncé que le JDR Sea of Thieves viendra en France, les connaisseurs se sont immédiatement montrés enthousiastes. Je suis très reconnaissant envers eux, c’est une motivation immense. En définitive, je veux surtout faciliter cet accès, proposer un bac à sable créatif et récréatif à tous ceux qui aiment l’univers de Sea of Thieves et la piraterie en général.

Sea of Thieves France : Comment s’est passée l’expérience ? Quelles ont été les difficultés mais aussi les bons moments ?

Mahyar : Parmi les étapes les plus compliquées, on compte l’attente, les discussions et… le fait de devoir garder le silence autour du projet. C’est normal dans un tel développement parce qu’on ne connaît pas l’issue. Je me souviens quand le JDR a été annoncé la première fois, j’ai été tagué sur les réseaux sociaux de tous les côtés : les gens connaissaient mon amour pour cet univers et mon travail dans l’édition. Je prenais alors un air dégagé tandis qu’en coulisses nous étions en discussion pour essayer d’apporter le projet en France. Très peu de personnes étaient au courant et je suis profondément reconnaissant envers Mongoose pour leur confiance, et je remercie Rare et Microsoft d’être à l’origine de tout. Du reste, la traduction s’est déroulée à merveille, on travaille avec des professionnels à qui l’on doit des productions comme Alien, Dune, Fallout… des relecteurs au top et des accompagnants qui sont aussi talentueux que riches humainement. Je pense souvent à ce dicton qui dit que ce qui importe, ce n’est pas tant la destination, mais le voyage. Je me reconnais là-dedans et j’ai envie de continuer à m’entourer de personnes inspirantes et créatives.

Sea of Thieves France : Attention, y a un squelette avec un baril derrière toi !

Mahyar : Hahaha ? Où ç…

*Mahyar has left the game*

Sea of Thieves France : Ah heu… Et bien, si jamais vous voulez en savoir plus sur ce projet, nous vous mettons la vidéo de Mahyar sur le sujet.

Sur ce, on espère que cette interview vous aura plu ! Il ne reste plus qu’à vous laisser et on se retrouve bientôt sur la Mer des Voleurs !

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