SEA OF THIEVES : GUIDE COMPLET DU DÉBUTANT

Ohé pirates !
Vous débutez dans Sea of Thieves et vous êtes un peu perdus ? Alors ce guide est fait pour vous !

Ici vous allez apprendre tout ce qu’il y a à savoir sur le jeu, en passant par les différents navires et leur utilisations aux différentes factions ainsi que les ennemis… Tout pour bien débuter votre aventure.

Nous tenons aussi à remercier avant de commencer ce guide, Skorth qui en est le créateur et est venu très gentiment nous le proposer. Merci encore à toi.

CHAPITRES

CHAPITRE 1: LA CARTE

La Mer des Voleurs est une large étendue d’eau sur laquelle vous pourrez trouver, au gré de vos expéditions, bon nombre d’îles, de rochers, et d’autres surprises accueillantes ou non. Aussi est-il judicieux de connaître son chemin et son environnement pour éviter les menaces et gagner du temps (et donc de l’argent !).

Le territoire de Sea of Thieves est divisé en quatre zones, qu’il est pratique de connaître et de différencier. Chaque zone possède deux avant-postes.

  • Les Shores of Plenty, au Nord-Ouest, vaste étendue de terres florissantes et verdoyantes à l’eau d’un bleu cristallin, dont les avant-postes sont Golden Sands (D10) et Sanctuary (F7).
  • Les Wilds, terres désolées du Nord-Est, amas de rochers et de plantes desséchées, à l’eau grise et terne, dont les avant-postes sont Galleon’s Grave (M8) et Dagger Tooth (R8).
  • Les Ancient Isles situées au Sud, grandes îles anciennement habitées par d’étranges civilisations, à l’eau bleu sombre et dont les avant-postes sont Plunder (J18) et Ancient Spire (Q17).
  • Et enfin le Devil’s Roar, pays de tous les dangers, au plein Est, aux multiples îles volcaniques et à l’eau teintée d’orange. Un seul avant-poste y survit, Morrow’s Peak (V17).

Vous pouvez consulter à tout moment la carte et votre position en regardant la carte sur votre bateau.

Vous pouvez également consulter la carte en ligne sur le site : maps.seaofthieves.rarethief.com

Au-delà des frontières de la carte, gare à vous moussaillons ! Quand l’eau et les cieux se teinteront de sang, que votre coque craquera, ploiera sous le poids des flots impies, faites demi-tour, et vite ! Dans la mer rouge, votre coque se brisera à répétition, vous forçant à constamment réparer et écoper.

En plus des îles, il existe bon nombre d’éléments à découvrir par-delà les flots de Sea of Thieves.

Il existe trois îles non-répertoriées sur la carte (K9, I12 et N13) qui sont presque vides mais qui ont été jadis utiles pour les quêtes du célèbre Merrick, le pirate aux deux jambes de bois.

Des mouettes peuvent être vues et / ou entendues, ce qui indique la présence d’épaves ou de tonneaux. Les épaves sont, comme leur nom l’indique, d’anciens navires coulés et reposant pour l’éternité sous la surface des eaux. En les explorant, vous pourrez trouver des ressources (boulets, planches, bananes) mais aussi, si vous avez de la chance, quelques coffres, crânes ou caisses de marchandises à revendre. Vous pourrez aussi trouver des tonneaux flottants, remplis de ressources.

Pour finir sur la carte, revenons sur les avant-postes. Chaque zone possède ses propres avant-postes proposant un ensemble de vêtements uniques, que j’ai ici regroupé pour vous :

Goldens Sands - Sanctuary (Shores of Plenty, NW) : Tenues d’Amiral

Galleon’s Grave - Dagger Tooth (Wilds, NE) : Tenues de Loup de Mer

Plunder - Ancient Spire (Ancient Isles, S) : Tenues Royales

Morrow’s Peak (Devil’s Roar) : Tenue des Mer du Diable, tenue du Kraken et tenue du Crabier

CHAPITRE 2: LES NAVIRES

Les charpentiers travaillent sans relâche pour nous offrir la crème des navires, pour répondre à tous les goûts des pirates ! Pour le moment, il existe trois types de navires :

Le Sloop, un petit bateau conçu pour 1 à 2 forbans. Il ne possède qu’une seule petite voile, deux canons (1 par côté), une ancre rapide à remonter et un gouvernail qui peut tourner jusqu’à 360° (1 tour) de chaque côté. Il est pratique et maniable grâce à sa facilité à tourner et à la proximité de tous les éléments utilisables (tonneaux, maniement des voiles, ancre et gouvernail). Il compense sa faible vitesse et sa faible puissance de feu par des virages aisés et une progression plus rapide à contre-vent.

Le Brigantin, un bateau idéal pour 3 maroufles. Deux voiles (une grande et une petite), 4 canons (2 par côté), un gouvernail qui tourne jusqu’à 540° (1,5 tour) de chaque côté. Il est rapide, maniable et possède une puissance de feu correcte, mais est extrêmement fragile : la cale est longue mais pas très haute et très encombrée, il est donc long de réparer les trous et l’eau monte rapidement.

Le Galion, champion des océans, pour 4 flibustiers en quête de richesses. Trois grandes voiles, 8 canons (4 par côté), un gouvernail qui tourne jusqu’à 720° (2 tours), ce navire allie puissance de feu, vitesse et résistance. Son point faible réside dans sa faible capacité à tourner, surtout quand toutes les voiles sont affalées. C’est le seul bateau à posséder deux niveaux de cale, dont une seule est immergée. La deuxième peut donc être détruite sans pour autant prendre l’eau.

Les barques (ou chaloupes), enfin, ne sont pas des navires à proprement parler mais des ajouts que vous pouvez trouver de temps à autre sur les îles et que vous pouvez attacher à l’arrière de votre navire. Une barque permet de transporter pirates et marchandises et possède un coffre pour y stocker des ressources. Attention car les barques sont destructibles.

De l’avant vers le fond : un Brigantin, un Sloop et un Galion.

Maintenant que nos trois concurrents sont présentés, parlons des aspects pratiques des navires. Voici les éléments utilisables sur un navire et comment les utiliser :

L’ancre, à 2, 3 ou 4 barres selon le navire, permet de mettre totalement à l’arrêt le navire. Elle met un certain temps à tomber et est longue à relever. Lâcher l’ancre pendant un virage permet de faire une sorte de « dérapage », utile dans certaines occasions. Levez l’ancre à plusieurs pour aller plus vite !

Les voiles se contrôlent via deux systèmes de cordages. Le premier, sur bout plat (à gauche) sert à hisser ou affaler la voile. Hisser une voile prend un certain temps ! Le deuxième, sur poulie (à droite), sert à orienter la voile pour prendre le vent. Le vent est visible dans le ciel sous forme de petites traînées blanches. Les voiles se gonflent quand elles sont dans le vent.

La table de voyage sert à voter pour la quête à effectuer. Proposez un voyage puis plantez votre couteau dedans pour voter. Quand un voyage a été accepté par l’équipage, une feuille apparaît sur la table et vous pouvez regarder votre quête dans la roue des voyages.

Inutile de préciser l’utilité des canons. Il est cependant important de savoir qu’on peut entrer dans un canon et se propulser loin. Quand un canon est chargé, une petite mèche apparaît à l’arrière. Vous pouvez viser plus vite grâce aux touches de déplacement !

Les barils, au nombre de trois, servent à entreposer vos ressources sur votre navire. Les rouges stockent les boulets de canon, les bruns stockent les planches et les jaunes stockent les provisions de nourriture.             

CHAPITRE 3: LES QUETES

Il vous est probablement déjà venu à l’idée d’amasser richesses et trésors, de crouler sous le poids de l’or et de ce vous que vous achèterez avec. Mais tout cela ne se fait pas comme ça. Il est bien évidemment possible de s’attaquer aux autres navigateurs pour leur dérober leur butin, mais cela ne rapporte bien souvent pas grand-chose. Pour devenir riche et monter en réputation, le mieux est bien souvent de travailler pour l’une des trois factions et d’accomplir leurs quêtes. Ces factions se trouvent sur les avant-postes uniquement.

Les Collectionneurs d’Or sont avares du tintement des piécettes tombant à leurs pieds. Ils vous enverront remplir deux types de quêtes. Les premières consistent en une carte au trésor classique : trouver une île, trouver où le trésor est enterré grâce aux croix indiquées sur la carte, creuser, et le tour est joué ! Les deuxièmes demanderont un peu de réflexion, puisque ce sont des énigmes en deux à quatre étapes sur une île, vous donnant un coffre à déterrer à la fin. Les Collectionneurs d’Or vivent toujours dans une petite tente dans les tons bleu-verts et sont entourés de sacs d’or.

L’Ordre des Âmes recherchent les crânes des squelettes des anciens pirates revenus fouler nos terres afin d’en percer leurs secrets. Ils vous enverront sur des îles retrouver d’anciens équipages à combattre. Une fois l’équipage vaincu, les capitaines, allant de 1 et jusqu’à 4 par île, sortiront de terre et vous feront face. Une fois vaincus, vous pourrez récupérer leur crâne pour le revendre à l’Ordre des Âmes. Les capitaines sont reconnaissables à leur nom flottant au-dessus de leur tête. L’Ordre des Âmes est installé dans de grandes maisons à double étages serties de tissus violets.

L’Alliance des Marchands est chargée du transport de denrées rares à travers tout le continent. Ses membres vous enverront capturer et livrer des animaux ou bien transporter des marchandises fragiles d’un endroit à un autre. Les animaux se trouvent sur presque toutes les îles du jeu et doivent être mis dans les cages fournis par les marchands. Les marchandises se trouvent auprès du marchand indiqué sur votre quête, et le lieu de livraison est écrit sur les marchandises. La particularité des quêtes marchandes est que vous devrez livrer vos marchandises dans un temps imparti (date et heure). Les marchands sont installés sur le ponton.

Quand vous votez pour une quête, vous recevez de 1 à 8 parchemins, correspondant chacun à une partie de la quête. Une quête est considérée terminée quand tous les coffres et crânes ont été déterrés ou amassés, et quand toutes les marchandises ont été amenées à bon port. Pour recevoir l’argent et la réputation associés à ces quêtes, il est indispensable de revendre vos biens amassés aux marchands correspondants :

Les Collectionneurs d’Or achèteront vos coffres et vos « babioles » (coupes, carafes, buires, etc.).

L’Ordre des Âmes vous achètera vos crânes.

L’Alliance des Marchands vous achèteront vos animaux, vos marchandises, vos caisses de denrées (sucre, thé, tissu, épices, poudre d’os, minéraux), vos barils d’explosifs et vos caisses de ressources.

Toutes les alliances vous donnent de la réputation quand vous travaillez chez eux, jusqu’à un maximum de niveau 50. Tous les 5 niveaux, vous pouvez acheter un titre ainsi qu’une apparence d’objet liée à la faction correspondante.

Il existe bien deux autres niveaux de réputation dans le jeu, mais celles-ci sont particulières :

Les Fonds de Cale, gérés par le célèbre Duke de la taverne, vous proposent de l’or et de la réputation pour la faction de votre choix contre des doublons (petites pièces bleues) que vous pouvez amasser en terminant des succès. Les Fonds de Cale vous vendent également des apparences limitées dans le temps.

La Fortune d’Athéna est une réputation supplémentaire dont les quêtes ne sont accessibles qu’aux joueurs ayant atteint les Légendes, le niveau 50 de réputation dans les trois premières factions. Elle est constituée de 10 niveaux de réputation que l’on monte en effectuant des quêtes Athéna et en vendant le Coffre des Légendes associé.

CHAPITRE 4: LES MARCHANDS

En plus des cinq factions citées au chapitre précédent, plusieurs marchands ont élu domicile sur tous les avant-postes de la carte, dont :

Le tailleur, qui vous vendra des habits, des modèles de barbe et de coupes de cheveux, ainsi que des titres, moyennant argent évidemment. Son échoppe est reconnaissable par le logo de botte sur la devanture du magasin ainsi que par les deux coffres posés à l’entrée. 
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L’armurière, qui possède tout un arsenal de coutelas, de pistolets, de tromblons et d’arquebuses aux apparences variées qu’elle vous vendra bien volontiers. Son échoppe se distingue par sa caisse d’équipement sertie d’un sabre et d’un tromblon accrochée sur le mur à côté de la porte.
Plus d’infos sur l’armement au chapitre 6.
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L’équipementier, qui vend des objets aux fonctions diverses et aux couleurs chatoyantes, toujours contre une quantité de pièces d’or. Son échoppe arbore un logo de pelle croisant une longue-vue et possède une grosse malle noire à l’entrée.
Plus d’infos sur l’équipement au chapitre 5.
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La charpentière, qui construit les navires et propose de nouvelles voiles, figures de proue, peintures de coque, cabestans, gouvernails, canons et pavillons. Son atelier se situe sur le ponton, en face de l’Alliance des Marchands.
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Tous les objets achetables à ces quatre marchands ne sont que purement cosmétiques et ne changent ni n’améliorent en rien un quelconque point de votre piraterie !

Tous les marchands ont la première lettre de leur prénom en rapport avec leur profession. Ainsi les tailleurs commencent tous par un C (pour Clothes en anglais), les armurières par un W (pour Weapon en anglais), la charpentière par un S (pour Ships en anglais) et les équipementiers sont tous des hommes qui commencent par T (pour Tools en anglais). Les tavernières commencent aussi par un T (pour Tavern en anglais) mais sont toutes des femmes.

La plupart des objets sont disponibles directement, mais certains nécessitent d’avoir gagné un certain titre ou d’être assez haut en réputation dans une alliance.

CHAPITRE 5: L'INVENTAIRE

Pour accomplir vos tâches, un large panel d’outils vous est gracieusement offert. Voici leur liste et leur utilité :

Les bananes servent à remonter votre barre de vie. Vous pouvez en stocker jusqu’à 5 sur vous et en manger une rend approximativement ¼ de vie. Vous pouvez donner une banane à un autre pirate en la lui tendant (avec [clic droit]).

Les planches servent à boucher les trous dans la coque de votre navire afin d’éviter que celui-ci ne prenne l’eau et coule. Vous pouvez en stocker jusqu’à 5 sur vous et chacune peut réparer un trou. Vous pouvez donner une planche à un autre pirate en la lui tendant (avec [clic droit]).

Les boulets servent à charger vos canons. Quand un boulet est chargé dans un canon, une mèche apparaît à l’arrière de celui-ci. Vous pouvez en stocker jusqu’à 10 sur vous et en donner aux autres pirates en le lui tendant (avec [clic droit]).

La longue-vue vous permet de regarder au loin à la recherche d’autres pirates ou d’îles lointaines. Attention car le reflet du soleil dans votre longue-vue peut trahir votre position à vos adversaires, et ce, de très loin ! L’Alliance des Marchands vous vend une apparence progressive de longue-vue en lien avec leur réputation.
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La pelle vous sert à creuser le sol à la recherche de coffres enterrés. Si vous faites mouche, vous entendrez le son distinctif du métal frappant le métal. Il vous faudra plusieurs coups de pelle pour déterrer un coffre (la profondeur des coffres varie selon le nombre de pirates dans votre équipage). Les Collectionneurs d’Or vous vendent une apparence progressive de pelle en lien avec leur réputation.
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La lanterne permet de vous éclairer de nuit et dans les cavernes sombres. Vous pouvez l’allumer ou l’éteindre avec [Clic gauche] et la tendre devant vous pour mieux éclairer avec [Clic droit]. Attention car si vous courez, vous rangez obligatoirement votre lanterne. Vous pouvez changer la couleur de la flamme de votre lanterne sur le Vaisseau des Damnés en fonction de la façon dont vous êtes mort. L’Ordre des Âmes vous vend une apparence progressive de lanterne en lien avec leur réputation.
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Le seau permet de transporter de l’eau. Sa principale utilité est de vider votre cale en remplissant votre seau et en le vidant dans la mer, mais vous pouvez également remplir un seau d’eau pour en asperger les squelettes dorés.
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La boussole est l’outil principal de votre navigation. Elle indique la direction dans laquelle vous regardez et vous permet de compter vos pas avec [Clic gauche], très utile pour déterrer des coffres. Attention car votre boussole peut se dérégler dans les tempêtes et donc devenir inutilisable. Les Collectionneurs d’Or vous vendent une apparence progressive de boussole en lien avec leur réputation.
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Le porte-voix sert à communiquer de loin avec les autres équipages. Tenez-le devant vous avec [Clic gauche] et parlez pour augmenter le son et la portée de votre voix. Vous pouvez également utiliser les phrases pré-écrites pour négocier
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La chope est nécessaire à toute bonne vie de pirate ! Elle sert à se mettre une cuite pendant les longs voyages et dans les tavernes. Vous pouvez remplir votre chope dans les tavernes ou dans le tonneau bleu de votre bateau. Trinquez avec [Clic droit] ! L’Ordre des Âmes vous vend une apparence progressive de chope en lien avec leur réputation.
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Les instruments, au nombre de trois, animent vos périples d’une douce mélodie. Vous avez le choix entre le bandonéon, la vielle à roue et le tambour. Le premier pirate à jouer de la mélodie jouera la mélodie, tandis que les autres joueront l’accompagnement.
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La montre vous indique l’heure et la date, afin d’accomplir vos missions pour les marchands dans les délais impartis. L’Alliance des Marchands vous vend une apparence progressive de montre en lien avec leur réputation.
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Les outils sont disponibles via le menu circulaire des objets.

CHAPITRE 6: ARMES ET BOULETS

Face aux menaces qui rôdent sur les mers, il est important d’avoir à disposition un arsenal d’armes pour pouvoir se défendre. Vous avez à disposition 4 armes que vous pouvez changer dans la caisse d’arme trouvable devant les magasins d’armes ou dans la cale de votre navire (accrochée au mur).

Le coutelas, également appelé épée, est l’outil principal de tout pirate digne de ce nom ! Vous pouvez l’utiliser de trois façons différentes : avec [Clic gauche], vous pouvez faire une attaque rapide. 3 attaques rapides d’affilée étourdissent temporairement votre adversaire. Avec [Clic gauche] enfoncé, chargez une attaque lourde qui vous propulse en avant et inflige plus de dommages. Sautez juste après vous être élancé pour partir plus loin. Avec [Clic droit], parez des attaques au coutelas de votre adversaire. Trois parades réussies étourdissent votre adversaire. Utilisez l’attaque chargée depuis une plage pour glisser sur une longue distance dans l’eau (voir l’astuce).
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Le pistolet est la première arme à distance disponible, d’une capacité de cinq munitions. Elle inflige des dégâts modérés et une précision correcte, mais se recharge rapidement. Vous devez recharger après chaque balle et la recharge prend un petit temps à s’effectuer.
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Le tromblon est un fusil à courte portée, d’une capacité de cinq munitions. Il tire une pluie de 10 morceaux acérés de métal en cône devant vous. Chaque morceau inflige 10 points de dégâts, donc il est possible de tuer un adversaire en un coup à bout portant. Vous devez recharger après chaque tir et la recharge prend un petit temps à s’effectuer.
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L’arquebuse à mire est un fusil à longue portée, très précis et infligeant de lourds dégâts. Il possède une capacité de 5 munitions. Sa recharge est la plus lente des trois armes. Attention car, à l’instar de la longue-vue, le reflet du soleil dans la mire peut vous trahir.
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Les barils de poudre sont des tonneaux remplis de poudre et sertis d’une mèche que vous pouvez allumer et transporter, produisant une grosse explosion. Les barils de poudre de place forte ne se trouvent que dans les Forteresses squelettes mais créent une explosion gigantesque. On les reconnaît à leur apparence sertie d’os.

Les canons sont d’excellentes armes contre squelettes et autres pirates, d’autant plus qu’ils sont capables de tirer, en plus des boulets standards, de terrifiants boulets maudits. Les boulets maudits n’infligent pas de dégâts à l’impact mais ont un puissant effet sur le navire ou l’équipage touché.

VOIR NOTRE PAGE COMPLETE SUR LES DIFFERENTS BOULETS MAUDITS ET LEURS EFFETS

CHAPITRE 7: LES SQUELETTES

Le monde de Sea of Thieves est bardé de menaces en tout genre, mais la plus fréquente est de loin celle des squelettes. Ceux-ci habitent les îles, protègent les coffres, hantent les mers à bord de leurs navires ou colonisent les forts. Il en existe différents types, que voici :

Les natifs sont des squelettes d’apparence standard, aux os blancs, que vous pouvez rencontrer sur toutes les îles du jeu. Généralement en petits groupes, ils arpentent l’île et vous attaquent à vue. Des natifs sortent du sol quand vous déterrez un coffre.

Les basiques sont des squelettes à la même apparence que les natifs, excepté le fait qu’ils portent un bandeau de couleur sur leur tête. Les squelettes qui ont un bandeau font nécessairement partie d’un équipage à défaire pour l’ordre des âmes ou d’une garnison de place forte.

Les feuillus, aussi appelés végans, floraux ou encore salades, sont reconnaissables aux plantes qui recouvrent leurs os. Les plantes redeviendront belles et brillantes dès lors que les squelettes sont en contact avec de l’eau (marre, seau d’eau, pluie, etc.). Les feuillus seront alors très résistants. Les armes à distance sont très peu efficaces contre les feuillus, préférez le coutelas.

Les dorés, reconnaissables comme leur nom l’indique à leurs os recouverts d’or, sont l’exact opposé des feuillus. Ils sont de nature très résistante et ne peuvent être facilement vaincus qu’en présence d’eau. Ils commencent alors à rouiller, à ralentir, et perdent leur résistance. Les squelettes dorés sont très résistants au coutelas, préférez les armes à distance.

Les ombres, aussi appelés nocturnes ou fantomatiques, aux os noirs, interagissent avec le cycle jour-nuit. En journée, ils ne sont rien de plus que de simples squelettes basiques, mais la nuit est à leur avantage. Dans l’obscurité, ils deviennent intangibles et il est impossible de leur infliger le moindre dégât. Il faut précédemment les éclairer de votre lanterne, ce qui les immobilise et les rend vulnérables pendant quelques secondes.

Tous les squelettes peuvent être équipés de coutelas, de pistolet, de tromblon, d’arquebuse ou de rien. Certains peuvent également transporter des barils explosifs, et n’hésiteront pas à se suicider pour vous tuer.

CHAPITRE 8: LES AUTRES MENACES

Les squelettes ne sont évidemment pas les seuls adversaires que vous devrez combattre au fil de vos aventures. Dans Sea of Thieves, le danger est partout, alors connaissez votre ennemi !

La tempête est un événement météorologique aléatoire qui peut rapidement se montrer dangereuse. Elle est visible de loin par les gros nuages noirs qui la composent. Si vous y entrez, vous serez soumis à la fureur des éléments. La pluie incessante viendra lentement mais sûrement remplir votre cale d’eau tandis que les vents puissants feront tourner votre gouvernail dans tous les sens, vous forçant à contre-balancer le mouvement sous peine d’être dévié. De plus, des éclairs frapperont votre navire à répétition, pouvant occasionner des dégâts à vous ou votre coque.

Le brouillard ne constitue pas une réelle menace en soi, mais en réduisant votre visibilité, il peut vous mettre en danger. Il est visible de loin par le petit rideau blanc qui semble posé sur l’horizon. Une fois dedans, vous ne verrez pas à plus de quelques mètres, vous exposant à une attaque surprise d’un autre navire ou à quelques rochers peu visibles.

Le Devil’s Roar, territoire situé tout à l’Est, apporte son lot de dangers. S’il est vrai que le butin là-bas rapporte plus d’or et de réputation que sur nos îles paisibles, il n’en est pas pour le moins risqué de s’y aventurer. Les îles peuvent toutes entrer en séisme, vous empêchant de courir droit, créant des geysers qui vous propulseront dans les airs. Mais les plus dangereux là-bas sont les volcans. Prévenant de leur éruption par une lourde fumée noire, ils propulseront d’immenses rochers embrasés partout autour, vous tuant sur le coup et détruisant votre coque. Les éruptions se produisent rarement mais durent plusieurs minutes. L’eau environnante se mettra à bouillir et vous infligera des dégâts, y compris si elle s’infiltre dans votre navire. Des coulées de lave peuvent également remonter du sol et vous brûler.

Les requins arpentent les mers à la recherche de quelque chose à grignoter. Ils apparaîtront rapidement dès lors que vous aurez mis un pied dans l’eau, et commenceront à vous tourner autour. Les requins ont la peau dure et sont donc très résistants, et chacune de leur morsure vous enlève la moitié de votre vie.

Le Mégalodon, immense requin aux mâchoires serties de gigantesques dents acérées, peut être trouvé partout, et le rencontrer annonce souvent un long combat. Il existe cinq types de Mégalodons différents, certains étant plus rares que d’autres. Le plus commun est l’Affamé, à la peau bleue, puis la Crested Queen, rose, puis le Shadowmaw, noir à aileron rouge, puis l’Ancient Terror, jaune, et enfin le tout dernier, le Shrouded Ghost, entièrement blanc et extrêmement rare. Les Mégalodons peuvent sortir de l’eau proche de votre navire et sont visibles par leur grand aileron sortant de l’eau. Les tuer vous rapportera un peu de butin que ces bêtes auraient ingurgité par le passé.

Le Kraken est la plus grosse bête trouvable par-delà les mers agitées de Sea of Thieves. Il peut s’attaquer de façon totalement imprévisible à votre navire, vous avertissant de sa présence par la flaque d’encre noire se répandant dans l’eau. Votre navire sera particulièrement ralenti dans cette eau poisseuse et la bête se manifestera d’un rugissement. Huit gigantesques tentacules munis d’une bouche aux dents pointues sortiront de l’eau et essayeront de vous couler. Le Kraken attaque de trois façons différentes. La première consiste en un puissant coup de tentacule sur le côté de votre navire, semblable à une claque, occasionnant quelques trous. La deuxième aspirera un pirate, tentant de le noyer ou de le mâcher avant de le relâcher. La troisième, et la plus dangereuse, consiste en un tentacule s’enroulant autour de votre navire, le secouant et lui infligeant régulièrement des trous. Pour la faire lâcher prise, vous devez tirer sur sa tête située proche de vos canons, et ce quatre fois. Chaque tentacule tué vous donnera un petit peu de butin.

Les navires squelettes, Galions ou Sloops à l’équipage osseux, arpentent les mers pour d’inconnus desseins. Certains galions squelettes se contentent de naviguer et ne vous feront rien tant que vous n’engagez pas le combat. D’autres sortiront de l’eau sans crier gare proche de vous et mettront tout en œuvre pour vous couler. Enfin, vous pouvez vous attaquer à eux en vous dirigeant vers les zones d’événements (voir chapitre 9)

CHAPITRE 9: LES EVENEMENTS

Deux types d’événements peuvent venir pimenter vos aventures et apporter du challenge et de la gloire à votre vie de pirate.

Les Forteresses Squelettes sont des forts que vous pouvez trouver sur des îles et qui ont été pris d’assaut par des squelettes. L’événement est visible de loin par l’étrange nuage en forme de crâne aux yeux luisant de vert. Les forts se composent d’une île protégée de barricades en bois, avec une grande tour au centre et plusieurs petites tours dans les eaux environnantes. Ces petites tours ainsi que certains endroits de l’île sont munis de canons qui vous tireront dessus dès que possible. Une fois amarré, vous devrez faire face à plusieurs vagues de squelettes, au terme desquelles vous aurez affaire au capitaine de la place forte. Une fois vaincu, vous pourrez récupérer la clé qui vous permettra d’ouvrir la salle de coffre située sous la grande tour. Un large butin vous attend sagement, pour une valeur allant de 10.000 à 15.000 pièces d’or et beaucoup de réputation dans les trois factions.

Les Navires Squelettes sont des regroupements de bateaux squelettes qui n’attendent que votre présence pour sortir des fonds de l’océan. L’événement est visible de loin par le nuage en forme de trois-mâts luisant de vert. Une fois arrivé sur la zone de l’événement, vous devrez affronter plusieurs vagues d’un ou deux bateaux, Sloops ou Galions, aux équipages osseux et munis de boulets maudits. Une fois la dernière vague atteinte, vous affronterez le Galion du capitaine, qui une fois coulé vous donnera un butin conséquent. Tous les autres navires possèdent également un petit peu de butin sur eux que vous pouvez récupérer après les avoir coulés. Attention car se frotter à autant de navires squelettes est demandant en ressources. Prévoyez de bons stocks de planches et de boulets ou bien plusieurs barils explosifs.

MESSAGE DE L'AUTEUR

Ainsi se termine ce guide complet pour débutant.

J’espère, que ces informations pourront servir à la postérité et nous amener de nouveaux pirates de talent. Mais comme l’expérience est mieux que toute théorie, j’encourage ces nouveaux flibustiers à prendre la mer par eux-mêmes et à mettre en application leurs connaissances fraîchement acquises.

Mon rôle se termine ici, j’aurai été heureux de participer à ce travail, et serai ravi d’en voir une utilité sur nos maroufles débutants.

Puisse la mer être votre foyer à vous tous, compagnons d’infortune, et puisse la vie vous remplir de richesses et de belles histoires à raconter !

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Auteur: Skorth